おすすめ度【★★★★★】

全条件達成:ブロックトラベルは「スカスカ」でコンボを繋げ(ポイ活)

5.0
おすすめ度【★★★★★】

結論早見表:案件としての評価感想

ブロックトラベルの攻略要点をまとめた図解。まず盤面を整地して広い空間を作り、スカスカな盤面で3手以内のライン消去を続けてコンボを繋ぐ。手数は必ず数え、盤面に余裕がある時は複数ライン同時消しより1ラインずつ消してコンボを優先する。コンティニューは基本不要で、20,000点達成後はクラッシュ防止のため欲張らず終了する流れを示している。

スペック早見表
獲得条件 【1】3,500点到達
【2】7,000点到達
【3】10,000点到達
【4】20,000点到達
総合評価 ★★★★★
所要時間 筆者:3時間46分
ストレス 即詰み盤面が出現するストレスはあるが、広告面のストレスは極めて小さい。

単価を比較する(どこ得)

人によって評価が二分する案件です。この手のアプリに慣れている筆者は短時間で攻略できましたが、人によっては数週間かかってもクリアできません。

上記の理由から、クリアが全く見えない場合はリタイアも視野にいれるべきですが、あまり早くリタイアして欲しくない案件でもあります。

なぜなら、この手のパズルゲームは日を置くことで集中力が回復したり、コツを掴んだりで突如スコアが爆発的に伸びることが往々にしてあるからです。

じゃあどうすれば良いの?ですが⋯
毎日スキマ時間でプレイしてスコアが爆発的に伸びる日が来るのを待つ!のがおすすめです。

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高評価案件はこちら

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ブロックトラベルの概要と基本仕様

ブロックトラベルの基本使用を解説する画像。手札のブロックを使って縦横のラインを埋めるとラインが消えてスコアアップ。手札ブロックを置く場所が無くなったらゲームオーバーであることを示す。

  • ブロックトラベルは8×8マスのブロックパズルゲーム
  • 3個1セットで配られる手札ブロックでラインを消そう
  • ラインを消して再度三手以内にラインを消すとコンボが発生して得点にボーナスが乗る

ブロックトラベルは広告収入目当てで作られたゲームではありません。パズルの完成度が高く、広告の量も極めて常識的です。

強制広告は1ゲーム毎に表示されますが、パズル中の割り込み広告は無く、任意広告もコンティニュー時のみとなっています。

即詰み確定の初期盤面が出現する点が唯一の減点ポイントですが、ゲームとしても、ポイ活の案件としても個人的には高評価です。

実測:全条件の達成にかかった時間

iPhoneのスクリーンタイム画面(9月26日のブロックトラベルプレイ時間が2時間31分で27日が1時間15分の総プレイ時間3時間46分)と、スコア21,866を達成したことがわかるブロックトラベルのアプリ内画像

各日最高得点│スクリーンタイム
一日目 6,588点│2時間31分
二日目 21,866点│1時間15分
合計プレイ時間 3時間46分
各成果地点到達にかかった時間
3,500点 30分で達成(初日)
7,000点 3時間46分(二日目)
10,000点 〃
20,000点 〃

成果地点の一気踏みは問題なし

スコア7000突破&スコア10,000突破&スコア20,000点突破が1分前に同時付与されていることがわかるトリマのポイント通帳(ポイント履歴)の画像

今回の検証で最もコワかったのが「1プレイで複数の成果地点を踏んでも同時にポイントが付与されるのか」でしたが、上記画像の通り、問題なくポイントが付与されることを確認しました。

基本的にこの手の案件は、ポイント獲得条件を達成した瞬間に成果判定が行われるのではなく、リザルト画面が表示された時に成果判定が行われます。

そして、中には1プレイで複数の成果地点を同時踏みするとポイントが付かない案件も存在します。(直近ならザ・タワーという案件がそうだった)

しかし、今回の検証では1プレイで3つの成果地点を同時に踏んでもポイントが付与されることを確認したため、成果地点を踏む毎の自滅は不要です。

もし、この難易度で「成果地点を1つずつ踏まなければならない」という条件が付いていたら、案件としての評価を大きく落としていました。(ダルすぎるんで)

最後の成果地点を踏んだら自爆

20000点突破後にクラッシュ(アプリが落ちる)してポイントが付かないトラブルを防ぐために自爆している様子を示す画像

  • ポイントが付与されるのは成果地点を踏んだあとにリザルト画面が表示されたタイミング
  • つまり⋯ゲーム中にアプリが落ちるとリザルト画面が表示されずポイントが付与されない
  • ブロックトラベルはプレイ時間が長くなると稀に落ちるため落ちる前に自爆してスコアを確定させよう

今回、筆者はまだまだスコアを伸ばせましたが、アプリが落ちるリスクを思い出してわざと自滅→一応コンティニュー→自爆でスコアを確定させました。

そして、ポイント獲得後に様々な情報を調査したところ、実際にアプリが落ちてポイントが付与されなかったという報告を確認しました。

最終成果地点を踏む頃にはコンボ数が伸び、1ライン消す毎に大量のスコアが加算されるので楽しくなりますが、非常にリスキーなので自爆しましょう。

攻略:得点を伸ばすコツを徹底解説

重要:ぶっ通しでプレイするな

ブロックトラベルの長時間プレイを避ける理由を解説する図解。ぶっ通しでプレイすると集中力が切れて判断ミスが増え、得点が伸びにくくなるほか、端末に負荷がかかりクラッシュのリスクも上がる。短時間で区切って休憩し、集中力と端末を回復させる重要性を動物のドット絵で示している。

  • 当日や短期でのクリアを目指すとドツボにハマる
  • 長時間プレイしてもスコアが伸びることは少ない
  • アプリが落ちるのを防止するためにもスキマ時間でプレイしよう

パズルゲーム系の記事では毎回「日を置け」と言っています。単なる精神論に見えますが、大量のパズルゲーを利用してきた筆者には上記の傾向が顕著に表れています。

集中力が欠如した状態で、ぶっ通しでプレイして良い結果を得られたことは一度もないため、短時間プレイで数日かけてクリアを目指すことを強くおすすめします。

開始後は盤面を「整地」しよう

初期盤面(左)と整地後(右の画像)を指して、まずはガンガン消すことを推奨している。

  • 初期の盤面は詰み確定のものもあるが一旦はガンガン消そう
  • 頑張っても整地できない場合もあるため割り切って数を詰む
  • 整地(盤面上のブロックを減らす)は運要素が強いため長考は不要

インストール後1発目だけは盤面上に何もない状態から始めることができますが、その一発でスコアを伸ばすのは現実的ではありません。

ブロックトラベルは盤面上のブロックを減らしてからが勝負(運要素が小さくなる)なので、試行回数を積みブロックを減らしましょう。

スカスカの盤面でコンボを繋ぐ

スカスカ(盤面にブロックが少ない)な状態で47コンボから60コンボまで伸ばしている様子

  • 上記画像のように盤面上のブロックが少ない状態を維持できると詰み率が低下する
  • 減らしすぎるとコンボが途切れるコワさを感じるが考えて配置すればコンボは続く

ブロックトラベルは理不尽な手札を渡してくることが多いため「この理不尽に対応するには大量のスペースを確保して進めるしかない」と考えて実行したところ上手く行きました。

実際、序盤の筆者は「確実にコンボを続けること」を意識してブロックを消しすぎないように進めていたのですが、これだとコンボが途切れる以前にスグに詰んでしまいます。

盤面のブロックが減っても、よく考えて配置すれば意外とコンボは途切れないため「コンボの継続よりスペースが無くなって詰んでしまうこと」に注意を払ってプレイしてください。

コンボの継続手数を必ず数える

ブロックトラベルのコンボ発生・継続条件を解説する図解。ラインを消すと1コンボが発生し、その後3手以内に再びラインを消すと2コンボとなり継続する。ライン消去後の1手目・2手目ではブロックを配置し、3手目までに再度ラインを完成させて消す流れを示している。

  • コンボは消してから三手以内が有効
  • 1コンボ増加ごとに10点増加する
  • 絶対に手数を忘れるからスマホの横に物を置いてでも数えろ!

今回、筆者は何度も現在の手数がわからなくなり「いま何手だっけ⋯まだラインを消したくないけどコンボ切れたら最悪だし一応消しておくか⋯」という状況が頻発しました。

超アナログな手法ですが、スコアが伸びたらスマホの横に物を2個置き、1手使ったら1個除去⋯2手使ったら2個除去⋯コンボ発生で元に戻す!くらいやった方が良いです。

複数のラインを同時に消さない

左画像(複数ラインの同時消し)右画像(複数ライン同時消しできるがわざと1ライン消しを選択している様子)

  • 詰まないための十分なスペースを確保できているなら1ライン消しでコンボ数を稼ごう
  • 複数ラインの同時消しを多用してしまうと盤面のブロックが減りすぎてコンボが切れる
  • ただし!これは状況によって変わることもあるため最善手をよく考えて使い分けること

複数ラインの同時消しによるスコアボーナスはありません。1ラインずつ消してコンボ数を増やす方が得点の伸びが良いということを覚えておきましょう。

1ライン消しと同時消しの使い分けですが、盤面に余裕があるなら1ライン消し、余裕がないなら複数ライン消しでスペースを確保⋯!が基本となります。

コンティニューは基本的に不要

コンティニュー画面(左)とコンティニュー後(右)の画面

  • 1ゲームにつき1度まで広告視聴でコンティニューが可能
  • コンティニューをすると盤面は変わらず手札だけ変化する
  • つまり⋯盤面が荒れた状態でのやり直しなので基本的にはコンティニューしてもスグに詰む

成果地点まであと1000ポイントという⋯状況なら、コンティニューする価値はありますが、それ以外はコンティニューしてもどうせスグに詰みます。

ちなみに、筆者が20,000ポイントを達成した際はノーコンティニューでした。

実際にコンティニューしてみるとわかりますが、コンティニュー後は1000ポイント伸ばすことですら至難の業です。というか、かなりの運ゲーです。

おまけ:検証中に取ったメモの全文

最高得点│スクリーンタイム
1日目 2PLAY(30分)で5673点に到達
6558点(うっかりコンボを切らした⋯手数を数えていれば1000%7000点は超えた。)
2時間31分
2日目 21,866点
総スクリーンタイム3時間46分
攻略方法がわかったためここで終わりとする。

クリアした案件だ。当時は「割と簡単なパズルゲーなのに単価が高いしスグに消えるだろ」と思い3500点だけクリアして記事化しなかった。

しかし、半年が経過しても掲載が終了する気配は無く、高単価を維持しているため、本格的に検証して検証データを残すことにする。

これは前回プレイした際に感じたことなのだが、他のブロックパズルより理不尽なブロックを配布してくる傾向にある。故に10,000点や20,000点は厳しいだろう。

ただし、これは確定ではない。何らかの法則がある可能性もあるため、最低でも1日30分、2週間は検証を続けようと思う。(追記:攻略方法が見えたため2日で終了する⋯)

この手のパズルゲームはやればやるだけ進むものでもないため、スクリーンタイムやクリア日数より法則の発見に注力し、小さな気付きでも詳細にメモを残すようにする。

  • 記事化しなかったもう1つの理由を思い出した⋯ランダム性が強すぎるからだ。初期配置・初期配布ブロックで二手で詰むこともある。
  • 配られるブロックの中に最低1つは配置できるブロックがあるが、残りの2つはランダムで確実に詰むものが含まれることも多い=極力大きなスペースがある状態を維持しないと詰む
  • コンボ数は絶対に数えること!コンボの仕様は「ブロックを消してから三手以内に再度ブロックを消すとコンボ発生」となり、コンボが増えるごとにコンボボーナスが10点乗る(例:100コンボなら1ライン消しで+1000点)
  • 盤面の中央から消すことを意識した方が良い。外側から消すとデッドスペースができる可能性が高い
  • 1Playにつきコンティニューは一度まで。基本的にコンティニュー後は伸びない。盤面が荒れているから詰む→その盤面から再スタートするコンティニューは非常に不利なので。
  • やはりランダム要素が強い⋯故に「何が配られやすいか」だったり「法則性を見つけること」ではなく「どうランダムに対応すべきか」を探すべきかもしれない。
  • 20,000点達成!コツは盤面をスカスカの状態で運用してどのブロックが来ても詰まないようにすること!そしてスカスカの状態でコンボを伸ばす!
  • 最も気になっていた「複数の成果地点を同時に踏んでもポイントが付くのか?」だが、7000点10,000点20,000点を1PLAYで一気に達成したが問題なくポイントが付与された。

 

著者情報
この記事を書いた人
ポイ活モンスター運営者・人柱
人柱@ポイ活モンスター
■ポイ活歴約20年
■2011年からアプリ案件を利用
■ブログ運営歴約10年
ポイ活のアプリ・ゲーム案件を専門に、掲載する攻略情報はすべて自分の手で検証しています。読者の方の再現性を高め、現在の状況からクリア日数を逆算できるよう、正確なプレイ時間の提供には特に力を入れています。

また、お得な案件情報だけでなく、労力に見合わない案件や達成が難しい地雷案件についても、実際の検証結果をもとに積極的に情報を公開しています。
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